lunes, 23 de febrero de 2009

PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C (ACTIVIDAD 5)

1. Realiza un programa que imprima en pantalla si un número ingresado por el usuario es positivo o negativo, utilizando la sentencia "if"

2. Realiza un programa que imprima en pantalla el mayor de dos números utilizando la sentencia if

3. Realizar un programa que compruebe una operacion realizada, e imprima en pantalla si es correcta.

4.Diseñe un programa que:
1º) Pida por teclado dos números (datos enteros).
2º) Muestre por pantalla la media artimética de los números introducidos, pero, sólo en el caso de que ambos números sean mayores que cero.

5.Diseñe un programa que:
1º) Pida por teclado dos números (datos enteros).
2º) Calcule la suma de los números introducidos por el usuario.
3º) Muestre por pantalla:
•"LA SUMA SÍ ES MAYOR QUE CERO.", en el caso de que sí lo sea.
•"LA SUMA NO ES MAYOR QUE CERO.", en el caso de que no lo sea.

6-Escribir un programa (en lenguaje C) que:
1º) Pida por teclado el resultado (dato entero) obtenido al lanzar un dado de seis caras.
2º) Muestre por pantalla el número en letras (dato cadena) de la cara opuesta al resultado obtenido.
Nota 1: En las caras opuestas de un dado de seis caras están los números: 1-6, 2-5 y 3-4.
Nota 2: Si el número del dado introducido es menor que 1 ó mayor que 6, se mostrará el mensaje: "ERROR: Número incorrecto.".

7.Escribir un programa (en lenguaje C) que:
1º) Pida por teclado dos números (datos enteros).
2º) Calcule la suma y multiplicación de ambos números.
3º) Muestre por pantalla:
•"La suma es mayor.", en caso de que sea mayor que la multiplicación de ambos números.
•"La multpilicación es mayor.", en caso de que sea mayor que la suma de ambos números.
•"La suma y multiplicación son iguales.", en caso de que así sea.

lunes, 16 de febrero de 2009

PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C (ACTIVIDAD 4)

1. Realizar un programa que calcule la hipotenusa de un triangulo rectangulo, de acuerdo al teorema de pitágoras

2. Escribir un programa que lea el valor correspondiente a una
distancia en millas marinas y las escriba expresadas en metros.
1 Milla, equivale a 1.852 metros

3. Escribir un programa que calcule la velocidad de una pelota en Km/hora, conociendo la distancia recorrida en metros
y el tiempo empleado en segundos para recorrer dicha distancia.

4. Escribe un programa que lea una cantidad depositada en un banco y que calcule la cantidad final después de aplicarle un 20% de interés.

5. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes conociendo el numero de estudiantes.

6. Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Lógica Computacional. Dicha calificación se compone de tres exámenes parciales cuya ponderación es de 30%, 30% y 40% , también que se puede ver en pantalla si el estudiante aprobó o no aprbó

domingo, 15 de febrero de 2009

PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C (ACTIVIDAD 3)

1. Realizar un programa que calcule el voltaje dada la corriente y la resitencia por medio de la ley de ohm

2. Realizar un programa que calcule la velocidad dada la distancia y el tiempo por medio de Movimiento Uniforme

3. Realizar un programa que calcule la fuerza dada la masa y la aceleracion por medio de la segunda ley de newton

4. Solución de la ecuación de segundo grado.
Escribir un programa que pida por teclado los tres coeficientes (a, b y c) de la ecuación ax2+bx+c=0 y calcule las dos soluciones suponiendo que ambas serán reales (es decir que la raíz queda positiva). Nota: x1,2=(a±sqrt(b2-4ac))/2, sqrt es una función que devuelve la raíz cuadrada, para poder invocarla es necesario poner en la cabecera del programa: #include ( Todos ) -

5. Media de diez números.
Escribir un programa que pida por teclado diez números y calcule y presente la media de los diez.

miércoles, 11 de febrero de 2009

PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C (ACTIVIDAD 2)

1. Escriba un programa que calcule el área de un triángulo, de un circulo, de un cuadrado y de un rectángulo, dados los datos necesarios.

2. Leyendo números enteros
2.a) Escribe un programa que pida un número entero, y conteste al usuario: “Has
introducido el numero (x), gracias”.
2.b) Escribe un programa que pregunte al usuario cuántos años tiene, y conteste al
usuario: “Ahora se que tienes (x) años, gracias”.

3. Cálculo de precios con descuento
Escribe un programa que pregunte el precio, el tanto por ciento de descuento, y te
diga el precio con descuento. Por ejemplo, si el precio que introduce el usuario es 300 y
el descuento 20, el programa dirá que el precio final con descuento es de 240.

4. Cambio de dólares a euros.
Suponiendo que 1 euro = 1.33250 dólares. Escribe un programa que pida al
usuario un número de dólares y calcule el cambio en euros.

5. Cálculo de perímetro de circunferencia, área del
círculo, y volumen de la esfera.
Suponiendo que pi = 3.1416. Escribe un programa que pida al usuario que introduzca el
radio, y presente por pantalla el cálculo del perímetro de la circunferencia (2*pi*r), el
área del círculo (pi*r2), y el volumen de la esfera (V = 4*pi*r3/3).

6. Pasar de días, horas y minutos a segundos.
Escribe un programa que pida al usuario los siguientes datos: días, horas y minutos. Y le
conteste con la cantidad de segundos totales que son esos datos.

7. Pasar de segundos a días, horas y minutos.
Escribe un programa que pida al usuario que introduzca los segundos, y le conteste
diciéndole el número de días, horas, minutos y segundos que son.

lunes, 9 de febrero de 2009

PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C (ACTIVIDAD 1)

1. Escriba un programa que te imprima un mensaje de presentación, te pregunte como te llamas y te salude.
2. Escriba el ejercicio de presentación (ejercicio número 1) y que te salude con nombre y apellidos.
3. Escriba un programa que lea y escriba un carácter, FUNCION SCANF(), (consultar sobre esta función).
4. Dando alarma, Escribe un programa que presente por pantalla: Alarma Y haga sonar la alarma del PC.

5. Presentando por pantalla Escribe un programa que presente tu nombre encuadrado entre asteriscos.

recordar que los programas deben ser enviados en formato .zip al correo jaclam26@hotmail.com