1. Realiza un programa que imprima en pantalla si un número ingresado por el usuario es positivo o negativo, utilizando la sentencia "if"
2. Realiza un programa que imprima en pantalla el mayor de dos números utilizando la sentencia if
3. Realizar un programa que compruebe una operacion realizada, e imprima en pantalla si es correcta.
4.Diseñe un programa que:
1º) Pida por teclado dos números (datos enteros).
2º) Muestre por pantalla la media artimética de los números introducidos, pero, sólo en el caso de que ambos números sean mayores que cero.
5.Diseñe un programa que:
1º) Pida por teclado dos números (datos enteros).
2º) Calcule la suma de los números introducidos por el usuario.
3º) Muestre por pantalla:
•"LA SUMA SÍ ES MAYOR QUE CERO.", en el caso de que sí lo sea.
•"LA SUMA NO ES MAYOR QUE CERO.", en el caso de que no lo sea.
6-Escribir un programa (en lenguaje C) que:
1º) Pida por teclado el resultado (dato entero) obtenido al lanzar un dado de seis caras.
2º) Muestre por pantalla el número en letras (dato cadena) de la cara opuesta al resultado obtenido.
Nota 1: En las caras opuestas de un dado de seis caras están los números: 1-6, 2-5 y 3-4.
Nota 2: Si el número del dado introducido es menor que 1 ó mayor que 6, se mostrará el mensaje: "ERROR: Número incorrecto.".
7.Escribir un programa (en lenguaje C) que:
1º) Pida por teclado dos números (datos enteros).
2º) Calcule la suma y multiplicación de ambos números.
3º) Muestre por pantalla:
•"La suma es mayor.", en caso de que sea mayor que la multiplicación de ambos números.
•"La multpilicación es mayor.", en caso de que sea mayor que la suma de ambos números.
•"La suma y multiplicación son iguales.", en caso de que así sea.
lunes, 23 de febrero de 2009
lunes, 16 de febrero de 2009
PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C (ACTIVIDAD 4)
1. Realizar un programa que calcule la hipotenusa de un triangulo rectangulo, de acuerdo al teorema de pitágoras
2. Escribir un programa que lea el valor correspondiente a una
distancia en millas marinas y las escriba expresadas en metros.
1 Milla, equivale a 1.852 metros
3. Escribir un programa que calcule la velocidad de una pelota en Km/hora, conociendo la distancia recorrida en metros
y el tiempo empleado en segundos para recorrer dicha distancia.
2. Escribir un programa que lea el valor correspondiente a una
distancia en millas marinas y las escriba expresadas en metros.
1 Milla, equivale a 1.852 metros
3. Escribir un programa que calcule la velocidad de una pelota en Km/hora, conociendo la distancia recorrida en metros
y el tiempo empleado en segundos para recorrer dicha distancia.
4. Escribe un programa que lea una cantidad depositada en un banco y que calcule la cantidad final después de aplicarle un 20% de interés.
5. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes conociendo el numero de estudiantes.
6. Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Lógica Computacional. Dicha calificación se compone de tres exámenes parciales cuya ponderación es de 30%, 30% y 40% , también que se puede ver en pantalla si el estudiante aprobó o no aprbó
domingo, 15 de febrero de 2009
PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE C (ACTIVIDAD 3)
1. Realizar un programa que calcule el voltaje dada la corriente y la resitencia por medio de la ley de ohm
2. Realizar un programa que calcule la velocidad dada la distancia y el tiempo por medio de Movimiento Uniforme
3. Realizar un programa que calcule la fuerza dada la masa y la aceleracion por medio de la segunda ley de newton
4. Solución de la ecuación de segundo grado.
Escribir un programa que pida por teclado los tres coeficientes (a, b y c) de la ecuación ax2+bx+c=0 y calcule las dos soluciones suponiendo que ambas serán reales (es decir que la raíz queda positiva). Nota: x1,2=(a±sqrt(b2-4ac))/2, sqrt es una función que devuelve la raíz cuadrada, para poder invocarla es necesario poner en la cabecera del programa: #include ( Todos ) -
5. Media de diez números.
Escribir un programa que pida por teclado diez números y calcule y presente la media de los diez.
2. Realizar un programa que calcule la velocidad dada la distancia y el tiempo por medio de Movimiento Uniforme
3. Realizar un programa que calcule la fuerza dada la masa y la aceleracion por medio de la segunda ley de newton
4. Solución de la ecuación de segundo grado.
Escribir un programa que pida por teclado los tres coeficientes (a, b y c) de la ecuación ax2+bx+c=0 y calcule las dos soluciones suponiendo que ambas serán reales (es decir que la raíz queda positiva). Nota: x1,2=(a±sqrt(b2-4ac))/2, sqrt es una función que devuelve la raíz cuadrada, para poder invocarla es necesario poner en la cabecera del programa: #include
5. Media de diez números.
Escribir un programa que pida por teclado diez números y calcule y presente la media de los diez.
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